Mujeres y videojuegos

Mujeres y videojuegos: la creación en la industria gamer

A pesar de que un 47% de las personas gamer son mujeres, su presencia sigue invisibilizándose, especialmente en los estudios de desarrollo y en las empresas productoras de videojuegos.

Los videojuegos se han conformado como una parte de gran valor y relevancia en nuestra sociedad y economía, teniendo una gran influencia cultural, política y monetaria. Es un mercado que mueve más de 2.200 millones de jugadores y jugadoras en el mundo y genera y 116.000 millones de dólares anualmente.

Pero, si las cifras de consumo masculino y femenino están tan equiparadas, ¿por qué hay tan pocas creadoras de videojuegos?

La tecnología ha sido considerada desde sus inicios como un entorno masculino donde las mujeres no tenían cabida. “Es cosa de chicos” es la premisa que nos ha acompañado desde sus inicios.

Entre las décadas de los 60 y los 80 únicamente se podían consumir videojuegos en espacios recreativos y cibercafés. Estos estaban ocupados de forma casi exclusiva por hombres lo que, sumado a la concepción de los videojuegos como un instrumento masculino, alejaba a las mujeres, simbólica y físicamente. Mujeres y videojuegos no era algo que se asociara.

Los videojuegos se construyeron como un tipo de ocio masculino y se desarrolló su contenido para gustar a los hombres: videojuegos de disparos, guerra, violencia, protagonistas masculinos, sexualización y estereotipación de las mujeres…

Con todo, las empresas veían en las mujeres un enorme nicho de mercado sin explotar, por lo que comenzaron a desarrollar videojuegos con temáticas casuales, esteticas más coloridas y que evitasen la violencia como eje conductor del videojuego, como Pacman. Así mismo, buscando acercarse a ese sector que no asistía a las salas de recreativos, Nintendo apostó por desarrollar consolas portátiles que llegasen a todos los hogares.

A pesar de esto, el constructo social de los roles de género dividía a hombres y mujeres en dos grandes grupos irreconciliables a través de los cuales se apartó a las mujeres de la tecnología y la violencia (características consideradas masculinas y asimiladas históricamente a los videojuegos).

Según los datos de Newzoo:

Las mujeres representan el 47% de las personas que consumen videojuegos.

Sin embargo, solo el 17% de las personas creadoras de videojuegos son mujeres.

Se estima que el mercado global de los videojuegos seguirá creciendo a una tasa anual del 8,2% hasta alcanzar los 143.500 millones de dólares en 2020.

Los segmentos que más están creciendo son los eSports, con un 26% anual, y la Realidad Virtual, con un 259%.

España es el 9º país a nivel mundial que más ingresos genera a la industria de los videojuegos (1,918 millones de dólares).

Los videojuegos son la forma de ocio más consumida en nuestro país, por encima del cine y la música.

¿Sabías que…?

En la realización de uno de los primeros y más famosos videojuegos de la historia, Metroid, cuya saga sigue actualmente en activo, se quería que el personaje principal fuese una mujer. Sin embargo, temiendo que fuese rechazada por los jugadores, cubrieron su cuerpo con una armadura y pusieron los mensajes que la interpelaban en masculino. Añadieron 5 finales alternativos, y solo los tres últimos, los que requerían haber jugado de manera experta y (presumiblemente) haber conseguido pasarse el juego varias veces, mostraban a la protagonista, Samus, sin traje, permitiendo ver que era una mujer.

La masculinidad quedó intrínsecamente relacionada con las competencias y habilidades tecnológicas y la feminidad como carente de ellas. Por ello ser mujer implicaba socialmente ser una jugadora pésima.

Así mismo, se relacionaron los videojuegos con el concepto de “geeks”, acusando a los jugadores de no tener vida social, ser pervertidos y no vivir en el “mundo real”, un insulto que golpeaba con fuerza a las mujeres, generando una doble identidad negativa, al chocar frontalmente con los roles femeninos que se esperaba de ellas.

El propio contenido de los videojuegos, que obviaba la existencia de las mujeres, cuando no las hipersexualizaba o reducía a una personalidad plana y estereotipada, tampoco animaban a las mujeres a adentrarse en ese mundo. Así como tampoco lo hacían las temáticas violentas de la mayoría de los videojuegos, con las que mujeres y niñas (debido al proceso de enculturación al que son expuestas), no se sentían identificadas.

Dentro de los núcleos familiares era común observar cómo se regalaban consolas a los niños y se priorizaba su juego al de las niñas, dejando relegado su espacio de ocio a los momentos en los que ellos no estaban jugando. Así mismo, en las casas sin hijos varones, era difícil encontrar consola u ordenador con el que jugar.

Esta relación videojuegos=hombres se ha perpetuado hasta la actualidad. Si observamos múltiples entrevistas y estudios sobre el juego online, nos encontramos con que las jugadoras relatan cómo al entrar a jugar en videojuegos tipo shooter (de disparos) son insultadas y desprestigiadas a menudo. Muchos jugadores incluso se niegan a participar en una partida con mujeres. En otros videojuegos tipo rol, las mujeres se suelen encontrar con diversos tipos de acoso sexual. Por ello, una gran parte de las mujeres prefieren jugar de forma offline.

Los hombres son responsables de 10 veces más de accidentes de tráfico leves y graves, de infracciones diversas, conducción temeraria y conducción bajo los efectos del alcohol y drogas. Sin embargo, cuando se ve a una mujer cometiendo un error al volante, es habitual oír: “mujer tenía que ser”. Esto mismo pasa en los videojuegos, pero de una manera mucho más frecuente, insistente y agresiva.

A tanto ha llegado este desprestigio, que muchas jugadoras no quieren asumir públicamente que hacen uso de este tipo de ocio por miedo a recibir críticas por ser frikis, posers (que fingen lo que no son para llamar la atención), o hacerlo únicamente para ligar y obtener reconocimiento masculino.

Por último, familias, amigos y profesores, quienes suponen un pilar básico en los procesos de desarrollo de la identidad y de elección de las trayectorias profesionales, a menudo desaniman directa o indirectamente a las niñas de jugar a videojuegos e intentan exonerar a las mujeres de dedicarse a la creación profesional de los videojuegos.

Destituidas simbólicamente del mundo de los videojuegos, muchas mujeres no se sienten con la autoridad de desarrollar sus carreras profesionales en este ámbito. Un círculo vicioso difícil de romper: no son visibilizadas como modelos a seguir, no se relaciona a las mujeres con los videojuegos, no se crea contenido para ellas, los contenidos tienen una profunda falta de perspectiva interseccional, no se sienten respaldas simbólicamente, no desarrollan videojuegos.

No obstante, esta tendencia está cambiando y cada vez más mujeres juegan y desarrollan videojuegos.